医療におけるゲーミフィケーションは勢いを増しており、ゲームの原理を臨床転帰の改善に応用する試みが行われている。
医療におけるゲーミフィケーションは、患者の臨床転帰を改善するためにゲームの原理を応用しようとする試みで、勢いを増している。このような傾向から、ゲームのチャンネルを設定し、進捗状況を監視し、特定の患者に最も適したゲームを選択する「デジタル・プラクティショナー」の必要性が高まっている。
医療における行動経済学の原則の応用は、テクノロジーの利用や、最近では患者の行動を修正するためのビデオゲームの概念、すなわちゲーミフィケーションの登場によって変容している。ゲーミフィケーションの時代における開業医の役割はまだ確立されていないが、臨床診療ガイドラインの策定や、「デジタル開業医」:ヘルスケアアプリを専門とし、他の開業医からの紹介を受け、個々の患者のニーズを満たす最適なプログラムを特定し、ゲームアプリが臨床転帰を改善する可能性があるかどうかを評価するためのコンサルティングを行う医師の必要性が生じている可能性がある。
行動経済学の原則は、ヘルスケアを含む多くの業界に浸透している。そのような原則のひとつは、合理的な行為者は最も有益な結果や効用に基づいて意思決定を行うが、人間は自分の行動の意味を認識している場合でも、自己利益に反する行動をとることで非合理性を示すことが一般的であることを認識するものである。このような非合理的な行動は、疾病の予防や治療に広く影響を及ぼす可能性がある。座りがちなライフスタイル、肥満、喫煙、娯楽用薬物の乱用、過度のアルコール摂取、処方された治療法を守らないことなどは、非合理的な健康行動の代表例である。
行動経済学者たちは、不合理な行動を支えるヒューリスティクスやバイアスの理解に基づいて、不健康な行動を克服するための介入策を開発してきた。介入手法のひとつは「ナッジング」であり、選択肢を禁じたり経済的インセンティブを大きく変えたりすることなく、予測可能な方法で人々の行動を変化させる選択アーキテクチャのあらゆる側面を指す。ヘルスケアの分野では、ターゲットを絞ったダイエットプログラムや禁煙支援グループなどの手法が、さまざまな成功を収めながら、行動修正を促すために導入されてきた。介入方法がどのような形であれ、成功を収めるためには、患者は推奨される行動変容を取り入れなければならない。
行動経済学の進展と同時に、参加者の感情や精神に働きかけるエンターテインメントとして、ビデオゲームが文化的に爆発的に普及した。その前提は単純だ:人々はゲームを楽しみ、勝つことを楽しむ。大衆文化、ソーシャル・メディア、そしてスマートフォンの普及が、遊んで勝ちたいという欲求に拍車をかけた。例えば、インタラクティブメディア企業キングが開発したキャンディクラッシュサーガのビデオゲームは、2012年のデビュー以来27億3000万回以上ダウンロードされ、インタラクティブスクリーン上で毎日7万マイル以上が「スワイプ」されている。人間の非合理性を克服し、不健康な行動や望ましくない臨床結果に対処するために、このようなゲームコンセプトの比類ない成功とナッジの積極的な強化や動機付けを組み合わせた介入戦略の開発は、歓迎すべきアプローチである。ヘルスケアのゲーミフィケーションは、一般的に健康に対するポジティブな動機付けの文脈におけるゲームデザインの要素の使用と定義される。
行動経済学の説得力のある科学、ナッジの実証された有効性、そして患者を惹きつけるゲーミフィケーションの挑発的な事例により、ヘルスケアゲーム製品は相対的に爆発的に増加している。ゲーミフィケーションは、患者が自分でコントロールできる行動の動機付けに利用でき、すでに様々な病態で研究されている。Sardiらによる体系的な文献レビューによると、ゲーミフィケーションは2010年後半にeヘルス領域の研究者を魅了し始めた。Sardiらは、効果がまちまちな結果であるゲーミフィケーションのアプリケーションを提示する46の研究を同定した。
すべての医療従事者に教えられている「まず、害を与えない」という単純化された基本原則は、現代医学の複雑さによって疑問視されている。治療が常に安全で効果的であると仮定することは、日々の現実を無視している。より現代的な定義はこうである:「適切な警告が添付され、医師の監督下で意図されたとおりに使用される場合、承認された処方薬や医療機器の利益はリスクを上回るはずである。私たちはこの点を、ゲーム化された健康アプリの急速な成長に関連する基本的な疑問を紹介するために提起する:規制する必要があるのか?規制が必要か?それらは規制されるべきなのか?
FDAは、ヘルスケアにおけるソフトウェアプログラムの普及を認識し、これまで、これらの製品の使用目的が疾病の治療、診断、治癒、緩和、予防である場合、医療機器として規制してきた。21世紀治療法では、"健康的なライフスタイルを維持または奨励するために使用され、疾病や症状の診断、治癒、緩和、予防、治療とは無関係なプログラム "を規制対象から除外することで、どのソフトウェアが医療機器として規制されるべきかをより明確にしました。ヘルスケアにおける多くのゲームはこの適用除外のカテゴリーに入るかもしれないが、ユーザーエクスペリエンスに適応し、先に述べた疾患プロセスに役割を持つものは、規制当局の審査と承認が必要となる。場合によっては、このような指定は、現行の規制(21 CFR 801.109)のもと、有害な影響を及ぼす可能性のあるゲームを医師の監督下で使用することを制限することになる。FDAは、現在の規制の限界を認識し、「デジタルヘルス技術を規制するためのリスクベースのアプローチ」を構築し、患者の安全性に最大のリスクをもたらす可能性のあるデジタル製品にリソースを集中させる「デジタルヘルスイノベーション行動計画」を提案している。
ゲーミフィケーションアプリに医療機器のアプローチを適用する際には、機械的な誤動作や設計上の欠陥に起因する患者の安全性への懸念を考慮しなければならない。機械的な観点からは、ソフトウェア技術開発者とその配備を可能にするスマートフォン・メーカーは、欠陥のない設計を容易に構築することができる。しかし、スマートフォンアプリの乱用が問題視されていることはよく知られており、過剰な使用や分離不安など、患者が依存症のような症状を経験する例もある9。DSM-5では、"インターネットゲーム障害 "の診断基準さえ提案されている。DSM-5は、"インターネットゲーム障害 "の診断基準さえ提示している。ゲーミフィケーション化されたダイエットアプリが摂食障害を引き起こすというのは、あまりにも突飛な想像だろうか?ヘルスケアにおけるゲーミフィケーションは行動を修正する可能性を秘めているが、ゲームへの参加は生来、意図しない結果をもたらす可能性のある行動である。現実と想像の両方の懸念を考慮すると、ゲーム化された健康アプリが一般に公開される前に、有効性と安全性の評価を受けることは不合理ではないように思われる。
ゲーミフィケーションの時代における開業医の役割はまだ十分に確立されていないが、ゲーム選択のための臨床診療ガイドラインが登場するかもしれない。処方された治療に対する不遵守や非服従は、代替的な動機づけ戦略に適していると思われる問題である。概念的には、より合理的な患者の行動によって、様々な疾病状態を回避したり、その進行を実質的に食い止めたりすることが可能であり、ゲームへの応用によって、同様にポジティブな影響を与えることができるかもしれない。臨床例としては、心疾患患者の食事と運動、慢性閉塞性肺疾患患者の禁煙、2型糖尿病患者の生活習慣の改善などがある。これらの慢性疾患には多額の管理コストがかかることを考えると、医師がこのような臨床場面でゲーミフィケーションアプリをモニターすることは適切であると思われる。医療におけるゲーミフィケーションの臨床領域は、患者の動機付けに限定されないかもしれない。むしろ、医療提供者自身が、プロセス改善や介入研究ツールとしてゲーミフィケーションを利用することで利益を得るかもしれない。
ゲーミフィケーションとソフトウェア・プラットフォームがより受け入れられるようになると、「デジタル・プラクティショナー」という新しい世界の必要性が生じる可能性がある。すなわち、ヘルスケアアプリを専門とし、他の開業医からの紹介を受け入れ、個々の患者のニーズを満たす最適なプログラムを特定し、ゲームアプリケーションが臨床転帰を改善するかどうかを評価するためにコンサルティングを行う人である。そのためには、実際のエビデンスや比較効果研究によって検証された新しい評価ツールが必要になる。薬物療法に対する患者の反応が様々であるように、あるゲームからより多くの恩恵を受ける患者がいると考えることは妥当である。双方向のゲームインターフェイスがあれば、デジタル診療者は患者の進歩をモニターし、指摘された欠陥に対処し、それに応じてゲームを調整することができる。指摘される欠陥には、プログラムの遵守不足、レベル飛ばし、目標維持の成否などがある。
医療における技術の進歩は爆発的な成長段階にあり、行動を修正する次のアプローチとしてゲーミフィケーションの役割がありそうだ。医療へのゲーミフィケーションの応用が増える中、患者を守る最善の方法は、医療提供者と規制当局の介入を組み合わせることである。