セルフモニタリングをゲーム化するフレームワーク

ゲーミフィケーションは、行動変容を約束する多くの方法を提供し、医療に応用できる可能性がある。

出典エルゼビア

要旨

糖尿病は世界で最も一般的な慢性疾患の一つである。サウジアラビアは糖尿病が最も多い国のひとつである。糖尿病とともに生きるには、日常生活のさまざまな場面で多大な配慮と自己管理能力が必要である。セルフケアや管理には、血糖値や食事量などの関連情報を記録することから、糖尿病に対処するために必要な精神的・社会的サポートを得ることまで、さまざまなものがある。患者が糖尿病を自己管理できる方法は数多くあるが、それらは服薬アドヒアランスを保証するものでも、自己管理能力を高めるものでもない。さらに、既存のツールやコミュニティはサウジアラビアの患者には利用できない。より良い糖尿病の自己管理を促進するために、我々はゲーミフィケーションの使用を提案する。ゲーミフィケーションはテクノロジーというよりも心理学的なものであるため、利用者の行動に影響を与え、より良い自己管理を行うよう動機付けることができる。ゲームに含まれる報酬的な要素は、利用者が始めたり維持したりするのが難しいと感じる健康的な行動への動機付けに役立つ可能性がある。これは、ヘルスケアを含む多くの環境に適用され、エンゲージメントを高め、人々のやる気を引き出し、行動を変えるという点で良い結果をもたらした。そこで本研究では、サウジアラビアの若年成人の糖尿病の自己管理を支援するために、「The Wheel Of Sukr」と名付けた概念的枠組みを提案する。このフレームワークは、ゲーミフィケーションと行動変容手法との関連を強調している。このフレームワークには、糖尿病の自己管理においてゲーミフィケーションを利用し、行動を変化させたり、積極性を強化したりするために必要であると考えられる、多くの要素が文献から組み込まれている。

医療のゲーミフィケーション

ゲーミフィケーション」とは、非ゲーム環境においてゲーム的要素や開発メカニクスを使用することを意味する。ゲーミフィケーションは、エンゲージメント、報酬、インセンティブの原則を組み合わせて、行動の変化を促し、ユーザーに新しいスキルを学ばせたり、遊び感覚でエンゲージメントを高めたりする動機付けを行います。ゲーミフィケーションは、その行動変容能力と、ゲーミフィケーションがもたらす楽しみの要素によって、あらかじめ設定された目標や目的を達成するのに役立つ。これは、ルールや罰則、勝者と敗者、競争と協力、個人とチームといった点で、社会がゲームと似たような形で動いているという事実が裏付けている。健康デジタルツールやサービス(疾病予防行動や疾病管理を含む)にこれらの特徴を活用することは、ユーザーにポジティブな影響を与えると考えられている2。さらに、ゲーミフィケーションの専門家であるZichermann氏は、ヘルスケアのウェブサイトやアプリにゲーミフィケーションのコンセプトを利用することは自然なことであると主張している。

ゲーミフィケーションは基本的にモチベーションを高めるツールである。一般的に、モチベーションは、個人的な目標を達成するため、個人的なニーズを満たすため、リーダーの期待を満たすため、報酬やインセンティブを得るためなど、さまざまな方法で発生する。ゲーミフィケーションが医療に正しく使われれば、人々が健康に関してより良い決断をするよう動機付けることができる。慢性病を患うと、多くのセルフケアが必要になる。患者の時間は、求められる多くの反復作業によって消耗される。例えば、薬の服用、食事摂取量の記録、運動などである。電子化されたツールやサービスは、このような作業をアシストしてくれる。患者が自己管理に費やす時間を減らし、より効率的にすることができる。ジェーン・マクゴニガルが著書『Reality is Broken(現実は壊れている)』で述べているように、「日々の活動をモニターし、自己報告するようになればなるほど......進捗状況を記録し、目標を設定し、課題を受け入れ、互いにサポートし合うことができるようになる」。ゲーミフィケーションサービスは、ユーザーを巻き込み、やる気を起こさせることができるため、ヘルスケアにおいて高い可能性を秘めている。自己管理の効果や服薬アドヒアランスを高めることができる。さらに、患者の感情状態を改善することもできる。そのため、多くのヘルスケア・アプリケーションに採用されている。

一般的に、報酬は人に好意や喜びの感情を与えると信じられている。一方では、正の強化とは、望ましい行動の後に個人に与えられる好ましい結果である。例えば、売上を伸ばしたことで職場でボーナスをもらうなどである。一方、負の強化とは、望ましい行動の後に望ましくない結果や不快な結果が取り除かれることを特徴とする。したがって、否定的なものが取り除かれることで、行動は強化される。例えば大学では、教えることが負の強化として使われる。講師が論文を発表すればするほど、その講師が割り当てられる授業時間は少なくなる。ゲーミフィケーションに応用すると、報酬を使うことで正の強化ができる。ゲーミフィケーションは、糖尿病のような慢性疾患を管理するための退屈で反復的な作業を、やりがいのある、より魅力的なものにすることができる。これは、ユーザーのニーズを満たさない質の低いデザインのために遅々として進まないデジタル・ヘルスケア・サービスの採用を増加させる可能性がある。実際、最近の調査では、参加者の75%がデジタル・ヘルスケア・サービスの利用に関心を示している。

患者が定期的に服薬しなかった場合、罰するよりも、服薬に報いる方が効果的だと考えられている。ゲーミフィケーションは、糖尿病や自己管理にまつわる否定的な意味合いを変える上で、重要な役割を果たす可能性がある。実際、ゲーミフィケーションは、運動すること、より健康的な選択をすること、服薬を守ること、病気の管理を、娯楽的でやりがいのある経験に変えることができる。ゲーミフィケーションの成功例として、ウェブベースおよびモバイルアプリケーションのSuperBetterがある。SuperBetterは、自己啓発のためのツールであり、ユーザーが健康目標に到達するのを支援する、魅力的でインタラクティブな実験を提供する。このアプリケーションは、ユーザーの "クエスト "を記録し、一歩ずつ目標を達成するために、毎日と毎週のToDoリストを提示する。

関連する行動理論

ゲーミフィケーションの目的の一つは、ユーザーの行動を促進することである。しかし、ヘルスケアの場面で行動に影響を与えるのは簡単なことではない。ある調査によると、デジタルヘルスケアアプリケーションやサービスは、ユーザーの10%にしか影響を与えないという。従って、ユーザーの行動に影響を与えるためには、行動がどのように起こるのか、その要因は何なのかを理解する必要がある。

スタンフォード大学の研究者であるB.J.フォッグ(2009)は、行動がどのように発生するかを説明するモデルを提案している22。フォッグ行動モデル(FBM)は、人間の行動が3つの要素の結果であることを示している。第1の要素は動機づけであり、人がある行動を実行したいという欲求を持つことである。番目の要素は能力であり、人がその行動を実行する能力を持っている場合である。最後の要素はトリガー(きっかけ)であり、さまざまな合図によってその人が行動を起こすきっかけとなることである。さらにフォッグは、行動が結果として現れるためには、これらの要素が同時に起こる必要があるとしている。

さらに、行動に影響を与えるには2段階の手順が必要である。新しい行動を生み出すことと、望ましくない行動を排除することの両方が必要なのである。人が行動を変えることを選択する状況はいくつもある。例えば、より健康になりたいと内的に動機づけられ、自らトレーニングや健康的な食事をする人もいる。行動を変える他の方法としては、自己実現、環境の変化、一連のステップを通じて新しい行動を開発することなどがある。後者は「タイニー・ハビット」と呼ばれ、日常生活の小さな変化を計画的に積み重ねていくことで、小さな習慣を身につけ、望ましい行動に到達する。タイニー・ハビットの方法は、行動を変えるのに成功することが証明されている。日々の行動を大きく変えるよりも、小さな変化の方が受け入れやすいという事実に依拠している。

心理学者のチクセントミハイ(Csikszentmihalyi)(1997)は、フロー状態 を、活動やゲームに没頭し、夢中になる精神状態と定義した26。フロー状態では、ユーザーは内発的に動機づけられ、自分がしていることに完全に没頭する。そのため、ユーザーを取り巻く時間や物理的な世界は関係なくなる。さらに、魅力的なビデオゲームは、ユーザーをフロー状態に導くことができる。しかし、ゲームのアクティビティは、ユーザーのスキルレベルに合わせてデザインする必要がある。そのため、簡単なタスクから始め、ユーザーのスキルが上がるにつれて徐々に難易度を上げていく21。これにより、フロー状態が持続する。逆に、ゲームがそれに失敗した場合、単純すぎるとユーザーは飽きるか、難しすぎるとやめてしまう。

の著者であるダニエル・ピンクは、「やる気とは何か?The Surprising Truth About What Motivates Us "の著者であるダニエル・ピンクは、モチベーションは内発的なものであり、それは3つの要素によってもたらされると主張している。第一に、自律性とは、人がいつ、どのレベルまでその活動を行うかを完全にコントロールできることである。ゲームでは、自律性を構成する要素の1つがフロー状態に入ることである。第2に、習得とは、ある活動がうまくなることである。例えば、ゲームでは、遊び方が上達し、目標に向かって前進することで、達人の感覚に達することができる。最後に、目的とは、人々がある活動をする理由があることである。さらに、ステイタスも強力な動機づけとなる。

行動を促す理論として知られているものに「ナッジ」理論がある。ナッジ理論とは、非強制的な行動に対する積極的な強化と間接的なシグナルのことである。ナッジ理論は行動を促すために使われ、政治や経済の環境にも応用されている。ナッジ理論は、特定の行動への最もシンプルな道筋を作るものである。ナッジ理論の使用は、ゲーミフィケーションが使用される良い環境を作り出す可能性がある。報酬やインセンティブを与えるだけでなく、行動を望ましい行動へと「ナッジ」する。さらに、リチウムの研究者であるマイケル・ウーは、ゲーミフィケーションは最も単純な形でFBMにおける動機づけの要素をカバーし、ナッジ理論は他の2つの要素、能力ときっかけをカバーすると主張している30。ナッジをデザインすることは、小さな習慣をデザインすることに似ている。しかし、ナッジ理論では、デザイナーは、ある行動につながる環境や文脈を単純化する必要がある。一方、小さな習慣の方法は、望ましい行動を採用しやすい小さな習慣に分解する。

スクルの車輪

健康的なライフスタイルを維持することは賞賛に値する。Zichermann (2011)によれば、ゲーミフィケーションはテクノロジーよりも心理学的な要素が強い(75%対25%)。ゲーミフィケーションは、人間の本質に内在する承認欲求や、即座にポジティブなフィードバックを得たいという欲求を利用し、行動の変化を促したり、ユーザーの関与を促したりする。動機づけによって、ゲーミフィケーションはいくつかの目標を達成することができる。ゲーミフィケーションは、目標を設定し、モチベーションを高め、進捗状況を追跡するという概念に基づいて構築されている。しかし、ゲーミフィケーションを活用したシステムの中には、長期的に成功しないものもある。これは、ポイントやバッジだけに依存した結果である。ポイントやバッジはゲーミフィケーションの一部ではあるが、他にも考慮すべき重要なゲームテクニックがある。したがって、ゲーミフィケーションの利点をすべて得るためには、それが適用される環境を理解する必要があり、そうすれば、特定のゲーミフィケーション技術をこの特定の環境に合わせて調整し、適用することができる。そこで本研究では、サウジアラビアの糖尿病患者に特化してゲーミフィケーションを適用し、患者の自己管理を支援し、自己管理における積極的な行動を強化し、患者が交流する場を提供するための概念的枠組みとして「スクルの輪」を提案する[図1]。フレームワークの要素は、前向きな行動を強化し、糖尿病の自己管理をより簡単に、楽しく、やりがいのあるものにするために選ばれた。

スクルの輪」は、ゲーミフィケーションによる糖尿病の自己管理システムをデザインするためのガイドラインとなる。したがって、「楽しさ」と「自己管理」の要素は不可欠である。さらに、「楽しさ」の要素はゲーミフィケーションの一部であり、バッジ、ポイント、チャレンジ、競争などが含まれる。一方、「自己管理」の要素には、ログブック、データの視覚化、トレンドアラートなどが含まれる。これらは、ユーザーが定期的に血糖検査結果を保存したり、食事摂取量などの結果に関連する情報を保存したりするためのツールを提供する要素である。さらに、保存されたデータは視覚的に表示され、ユーザーがパターンを特定し、簡単に進捗状況を監視するのに役立ちます。

ゲーミフィケーションを成功させるために最も重要な側面の1つは、ユーザーにとって有意義で適切なリアルタイムのフィードバックを提供することである。フィードバックは、報酬やインセンティブなど様々な方法で表現することができ、ユーザーにパフォーマンスに関するフィードバックを即座に与えることができる。その例としては、リーダーボードでのレベルアップやポイントの獲得が挙げられる。賞賛は糖尿病患者に与えられるフィードバックの一部であるとはいえ、フィードバックの種類はそれだけではない。検査結果や管理習慣に関する一般的なフィードバックと同様に、良い行動を褒めることは患者に大きな影響を与える可能性があり、これはフレームワークの成長面の一部である。血液検査のグラフでフィードバックを提供することで、ユーザーは自分の状態を知り、パターンを認識することができる。さらに、血糖値が平均より低い、または高い状態が続いた場合にアラートを出すことも、このフィードバックの一例である。

動機づけには、何かをしたいという生得的な欲求から来る内発的動機づけと、報酬がある場合にのみ何かをするという外発的動機づけの2種類がある。報酬の使用は、そもそも外発的動機づけとして作用するだろう。しかし、「スクルの輪」を導入することで、視覚的な表現などの要素が、自己をモニターし、自分の状況をよりよく理解したいという欲求を高めるため、ユーザーは自分自身の内発的動機を発達させることになる。視覚化されることなくテスト結果を記録する行為とは異なり、それだけでは平凡な作業である。さらに、使用される報酬は、それが使用される文化やグループに合わせて調整されなければならないことに注意することが重要である。

さらに、ゲーミフィケーションの成功には社会的側面が欠かせない。それは「楽しい」要素の価値を高め、糖尿病と向き合う心理的側面の側面をカバーする。前の章では、糖尿病がどのように臨床的うつ病につながる可能性があるか、またそれがいかに一般的であるかを詳しく取り上げた。このように、糖尿病患者を共有し、仲間からサポートを受けることができる媒体を提供することが重要であると考えられる。さらに、マズローの欲求階層説では、帰属意識を持つことの重要性が指摘されている32。Zynga社のFarmVilleのようなゲームは、そのことを理解し、人々の社会的結束と受容のニーズに応えるソーシャルゲームを提供している30。サウジアラビアでは、一般的にソーシャル・メディアが非常に普及しているが、糖尿病患者向けのソーシャル・メディアやオンライン・スペースは不足している。したがって、オンライン・コミュニティを提供することは有用であり、患者が必要とする社会的支援を増やすのに役立つだけでなく、患者のタスクを増やすことなく、病気の管理に別の風を加えることができる。

それに関連して、マズローの研究によれば、人は尊敬され、自分の業績を高く評価され、自己価値を持つ必要があると考えられている。実際、人は認められ、評価されるために行動する。幸いなことに、ゲーミフィケーションの要素のほとんどは、適切な文脈でデザインされれば、自尊心を高めるものとなる。さらに、リーダーボードで自分の名前がレベルアップしたり、プログレスバーが進んだり、バッジがいくつも貯まったりするのを見れば、ユーザーは承認欲求を満たし、一般的に自尊心にプラスの影響を与える。

さらに、ゲーム化されたシステムにおいて、ユーザーとその目標や能力を表現することが重要である。さらに、ユーザーの自己表現は、カスタマイズされたプロフィールやアバターを提供することで部分的に達成される。これは、システムとの関係性を高めることにつながる可能性がある。さらに、グルコースレベルの目標など、利用者自身に目標を設定する機会を与えることで、利用者の自律意識を高め、利用者に合わせた体験を提供することができる。

最後に、ゲーミフィケーション効果の持続性を確保するために、『スクルの輪』には多くの要素(トリガー、フロー、ストーリー/テーマ、ナッジ)が加えられている。これらの要素は、ゲームデザインと行動理論から導き出されたものである。フローとストーリーやテーマを持つことは、ビデオゲームにおいてユーザーの長期的な注目を集めるのに効果的であることが証明されている。一方、トリガーとナッジは行動理論であり、ユーザーの行動を望ましい方向にシフトさせると考えられている。この文脈では、ナッジ理論やトリガーを使用することで、糖尿病管理における積極的な行動を強化できる可能性がある。

結論と今後の課題

結論として、本稿ではゲーミフィケーションの概念について概説した。ゲーミフィケーションは、ゲームの技法を借用しているが、それ自体はゲームではない。ゲーミフィケーションは、人間の本質的な欲求である「認識」と「即座の肯定的なフィードバック」を利用して、行動の変化を促し、ユーザーのエンゲージメントを促進するものである。さらに、ゲーミフィケーションは、特にヘルスケアにおける行動を変えるために、行動洞察とともに利用できることが示されている。

さらに、サウジアラビアでは自己管理アプリケーションのニーズがある。同国は糖尿病患者の割合が高く(2013年時点で360万人)、糖尿病有病率ではトップクラスの国である。糖尿病を患うと、健康的な生活を維持するために多くの自己管理スキルが必要となります。サウジアラビアでは、糖尿病の自己管理をゲーム化することで、ポジティブな影響を与えることができる。糖尿病の管理という退屈で反復的な作業を、よりやりがいのある魅力的な活動に変えることができる。また、この病気にまつわる否定的な意味合いも変えることができる。

これを踏まえ、私たちは糖尿病の管理にゲーミフィケーションの概念を応用した概念的枠組みである「スクルの輪」を提案した。このフレームワークは、自己モニタリング、社会化、自己表現、ゲーミフィケーション、尊敬、動機づけ、持続可能性、成長の8つの要素から構成されている。各要素にはいくつかのサブ要素がある。今後、専門家へのインタビューやアンケートを実施し、フレームワークの要素を検証する予定である。